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Chapter 2 by BobMorane1712 BobMorane1712

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Informationen über Porta Murazor und die bekannte Welt

Niemand weiß warum der Krieg geführt wurde, aber unzählige Legenden ranken sich darum. Die Folgen des Krieges waren nicht zu übersehen. Die grauen Ebenen sind ein unwirtlicher, von Monstern verseuchter Landstrich und die Linien der Essenz, die Ströme der Magie wurden derart gestört, dass es für lange Jahre nicht möglich war auch nur die kleinsten Zauber zu wirken.

Anstelle der Magie trat der technische Fortschritt und die Wissenschaft. Im Laufe der Zeit entdeckte man, dass magische Energien immer noch genutzt werden konnten. Mit Hilfe von Kraftwerken war es möglich die Kräfte der magischen Essenz nutzbar zu machen um Maschinen und und Fahrzeuge an zu treiben. Als sich nach langen Jahren die Linien der Macht wieder stabilisierten und das Wirken von Zauberei wieder möglich wurde existierten die Zauberformeln aus längst vergessenen tagen neben Lasern, Cyberware, Hochleistungscomputern, Flugzeugen und Genmanipulation. Hierdurch entwickelten sich neue Möglichkeiten, nämlich der Verschmelzung von Magie und Technik.

Porta Murazor

Gelegen auf einer Inselgruppe zwischen den Kontinenten von Mur und Elos ist die Magnapole von Parta Murazor eine bedeutende Handelsmacht. Nahezu 20 Millionen Einwohner bevölkern die 11 Inseln auf denen die Stadt liegt. Das Stadtbild wird von vielen Inseln und Kanälen geprägt. Aus Platzangel wurde die Stadt immer weiter in die Höhe gebaut. Je weiter man in das Zentrum einer Insel gelangt, desto größer werden die Gebäude. Das größte Gebäude ist der Beanstalk, ein gewaltiger Turm der Porta Murazor mit Skyhaven, einer Raumstation verbindet. Wichtig sind die Pyramide der Gin-Ra Kooperation, die eine der größten Energielieferanten ist und in viele andere Geschäfte investiert. Die rote Insel der Vergnügungsdistrikt von Porta Murazor.

Als Handelsmetropole wird Porta Murazor durch die Gilden und Konzerne regiert. Im Parlament sind alle in Porta Murazor angesiedelten Gilden vertreten. Das Stimmvolumen richtet sich nach den Aktienkursen. Politisch versucht die Führung von Porta Murazor die Interessen der angrenzenden Nationen gegeneinander aus zuspielen, um das eigene Überleben zu sichern. Intrigen und Spionage sind an der Tagesordnung.

Angrenzende Nationen

Pan Antarische Föderation

Die Förderation ist aus den Überresten des Antarischen Imperiums und seiner Vasallenstaaten entstanden, welches nach dem großen Krieg zusammen brach. Nördlich an die Förderation grenzen die Grauen Ebenen an und Monster überfallen regelmäßig die gut befestigten Grenzen. Die Pan Antarische Förderation ist eine Militärrepublik in der nur diejenigen das Wahlrecht haben die 7 Jahre Militärdienst geleistet haben.

Imperium von Faragon

Das Imperium ist ein mächtiges Reich und groß ist der Glanz seiner Paläste, doch hat es seinen Zenith bereits überschritten, seine Höllenritter haben ihren Hunger und ihren Biss verloren und sie frönen statt dessen dekadenten Zeitvertreib. Der Adel des Imperium huldigt den Mächten der Hölle und man sagt viele der Adeligen haben Teufelsblut in ihren Adern.

Die Hexer von Khand

Über das Land von Khand ist nicht viel bekannt. Es wird von mächtigen Hexern regiert, die sich mit Dämonenbeschwörung und Nekromatie befassen. Kontakt mit den Hexern findet nur in für die Außenwelt zugänglichen Grenzposten statt.

Kharabad

Das Reich von Kharabad ist eine konstitutionelle Monarchie. Einst wurde es von den Ogern regiert, unterstützt durch eine Kaste von Kriegeradeligen die sich größtenteils aus Orks rekrutieren, die über eine Bevölkerung aus Orks Menschen und Goblins regierten. Vor 150 Jahren gab der Großsultan seine Macht ab. Seine Nachfolger haben noch einen gewissen Einfluss auf die Politik, nehmen aber größtenteils repräsentative Aufgaben war.

Die Kristallinseln

Die Kristallinseln werden von den Prinzen der einzelnen Elfenhäuser regiert. Die Elfen weisen großes Geschick auf Magie und Technik zu kombinieren. Auf den Kristallinseln gibt es reichhaltige Vorkommen an Ion Kristallen die für die Speicherung magischer Energien notwendig sind.

Die Zwerge von Kazak Tarin

Das Zwergenreich verfügt über große Metallvorkommen und eine starke Schwerindustrie. Der Staatseigene Konzern Tarin Ironworks ist führend auf diesem Sektor.

Genklans von Kimera

Die Genklans leben am Rande der grauen Ebene. Aus Mangel an natürlichen Ressourcen sind sie Meisten der Genmanipulation und ihre gesamte Technik basiert auf lebenden Organismen. Jeder Klan hat sich auf bestimmte Tätigkeiten spezialisiert und seine Mitglieder sind entsprechend modifiziert.

Rassen

Elfen

Die meisten Elfen leben abgeschieden im Feenwald von Celadira oder auf den Inseln der Kristallprinzen. Elfen sind schlanker und geschickter als Menschen aber dafür weniger zäh.Sie gelten als sehr attraktiv, mit sehr heller Haut, ihre Haare und Augen können jede Farbe haben. Elfen sind der Magie sehr zugetan.

Dunkelelfen

Die Dunkelelfen sind eine Unterrasse der Elfen, die sich in grauer Vorzeit abgespalten und unter die Erde zurück gezogen hat. Nach dem großen Krieg waren ihre Reiche zerschlagen. Heute leben sie in der fremde und verkaufen ihr Handwerk, ****, Gifte und Assasine. Körperlich ähneln sie den Elfen, haben aber nachtschwarze Haut und weiße Haare.

Zwerge

Zwerge sind mit einer durchschnittlichen Größe von 1,50 Meter kleiner als Menschen wiegen aber ähnlich viel. Sie sind stämmig und sehr zäh, dafür aber weniger geschickt. Ihre Haut ist leicht gebräunt und Ihre Haare und Augen in der Regel dunkel. Zwerge sind mechanisch sehr begabt und geben gute Techniker ab.

Oger

Oger sind mit gut 2,5 Metern die größte Rasse. Sie sind sehr stark und zäh aber langsam. Ihre Haut ist dunkel bis schwarz, mit schwarzen Haaren und meist dunklen Augen. Die Oger waren die herrschende Schicht in Kharabad haben aber auf Grund ihres Besitzes immer noch Einfluss.

Orks

Orks haben eine menschliche Größe sind aber kräftiger. Ihre Haut ist dunkel bis schwarz, mit schwarzen Haaren und meist dunklen Augen. Auf die Krieger der Orks stützten die Ogersultane ihren Herrschaftsanspruch und viele von ihnen sind noch den alten Herrscherhäusern verbunden.

Infernale

Eine Rasse die durch die Vermischung von Menschen und Teufeln in Faragon entstanden ist. Man sieht ihnen ihre Herkunft an, sei es durch Hörner, Klauen, Haar oder Hautfarbe. Die meisten haben irgendeine geringere übernatürliche Begabung.

Wechelbälger

Eine Rase die von den Doppelgängern abstammt. In ihrer natürlichen Gestalt sehen sie aus wie grauhäutige Humanoide, deren Züge nicht sonderlich ausgeprägt sind. Sie haben die Fähigkeit jede Humanoide Gestalt anzunehmen.

Werblut

Eine von Werwesen abstammende Rasse. Sie sind etwas kleiner als Menschen sehr Haarig und haben leicht animalische Züge. Ihre Haut ist braun. Shifter haben einen ausgezeichnete Sinne, können kurzeitig auf ihre animalischen Kräfte zurück greifen und sich in längeren Ritualen komplett in ein Tier verwandeln. Sie sind anfällig gegen Silber.

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